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 Nefarian

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Tzares
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Tzares


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Nefarian Empty
MessageSujet: Nefarian   Nefarian Icon_minitimeLun 11 Juin - 15:10

Nefarian Alias Lord Victor Nefarius







Nefarian est le boss final du repaire de l'aile noire, il possède deux formes :

Sa forme Humaine, Lord victor Nefarius, et sa forme draconienne, Nefarian le dragon

Phase 1 – La folie Drakonide

La phase 1 est de façon controversée la plus dure du combat contre Nefarian. Pour résumer, la clef du succès de cette phase tient dans le fait que du coté de l'AE, les drakes soient bien tenus par les guerriers afin qu'aucun ne puisse s'échapper de l'AE, et de l'autre coté, que les drakes soient tués assez vite afin qu'ils ne submergent pas le raid.

La phase 1 se termine lorsque 20 drakes de chaque couleur ont été tués et à peu près ~42 drakes au niveau du compteur ‘drakonid kill'.

Lorsque l'event est lancé après avoir parlé à Nefarian, celui-ci va crier « Que le jeu commence ! », passe en forme d'ombre et devient invulnérable.

Il a alors 4 attaques :

* Trait d'ombre (vers l'aggro numéro un, généralement un healeur)
* Trait d'ombre "Volley" (de façon moins fréquente)
* Mind Control
* Fear (de façon moins fréquente)

Nefarian spammera trait d'ombre vers la personne qui a le plus aggro, ce qui tombe souvent, en fait, vers un healeur. pfff toujours les mm

Celui-ci doit se rendre compte que ses heals deviennent aggressifs/piquants.

La deuxième attaque dont il faut se préoccuper, est le Mind Control.

Dès que quelqu'un sera Mcé (Mind Control), il devra être immédiatement sheepé (cela est inutile s'il se trouve dans la zone d'AE).
La personne Mcé peut très rapidement devenir gênante pour le raid (ae sur le groupe, assassinnat des healers,... ou pire encore !).


En même temps, les drakes vont commencer à débouler dans la pièce venant des grilles de gauche et de droite. Une couleur est affectée à la grille de gauche, l'autre pour la droite. Ces couleurs sont fixées et resteront inchangées lors des essais ultérieurs, même en cas d'essais disséminés sur plusieurs jours (et ce jusqu'au reset de l'instance).

Il y a 5 couleurs différentes de drakes et un autre point de spawn des Chromatic Drakes.

Il est important que le raid sache prendre l'avantage sur les faiblesses de chaque classe de drakes :

* Drakes Bleus :
Attaques à base de drain de mana, entourés d'une "aura" qui réduit de -50% la vitesse d'attaque. Résistants au givre.
* Drakes rouges :
Une attaque sous forme de cône de courte portée qui AoE de feu, qui DOT en face de lui, se stack et fait du coup assez mal. Résistant au feu.
* Drakes verts :
Target une personne pour l'endormir, ce qui stun (2s) du coup l'ensemble de ceux qui sont près de lui. Résistant à la nature.
* Drakes noirs :
Target une personne puis le blast en feu en faisant très mal. Résistant à l'ombre et au feu.
* Drakes de bronzes :
Possède un horion qui fait peu de dégats mais qui débuff la cible d'un -50% d'attaque/temps de cast. Résistant aux arcanes.

Généralement, certaines couleurs seront AoE alors que d'autres seront "assist train".
D'un coté les AoE sont les mages (Blizzard) et les démos (pluie de feu), de l'autre, l'"assist train" signifie qu'un voleur est affecté au rôle de "main asssit" et les autres voleurs & chasseurs l'aident à tuer les drakes le plus rapidement possible les uns après les autres.


* Rouges : AoE (blizzard)
* Bronze : AoE (blizzard + rain of fire)
* Bleus : Assist Train
* Verts : Assist Train
* Noirs : Assist Train

Les couleurs sont en fonction de votre ID, donc, à chaque essais, vous aurez toujours le même schéma.

Placement :





Rôle des classes

*Guerrier*

Il faut 2 guerriers déf et 4 guerriers off pendant le combat.

Les guerriers déf sont marqués sur la map par "MT". Ils doivent tanker les drakos chromatiques.

Les guerriers off sont marqués par un "W". Ils doivent lancer des cris d'affliction pour récupérer les drakos qui popent le plus tôt possible et générer un maximum d'aggro sur les drakos en un minimum de temps. La solution du berserk + tourbillon devra être testée la prochaine fois (n'oublions pas que les war off peuvent avoir un dps monstrueux sur cette phase).

*Voleurs*

Les voleurs doivent assist en continu les 2 war off de leur côté. Pas de tab ou de sélection des drakos à la souris. Il faut vraiment assist et focus les mêmes mobs.

*Druide*

Les druides passent en forme d'ours et ramènent les mobs qui ne sont pas dans le tas de guerriers. Une fois dans la partie aoe, passez en heal de prévention sur les mages (la vie descend très très vite).

Ajout: au début de la phase 1, participez au DPS ; votre mana reviendra pendant la phase "ours".

*Mage*

Assiste les 2 war off. Si un drako s'échappe du groupe, pensez à sheep. Un druide pourra ramener le mob vers les guerriers.

Dans la partie aoe, il faudra blizzard à gogo. L'utilisation de popos d'invulnérabilité peut-être une bonne idée.

Pensez à claquer votre évocation et tous vos cds --> le combat en phase 2 dure une vingtaine de minute, vous aurez donc le temps de récupérer vos cds.

*Démoniste*

Assiste les 2 war off. Dans la partie aoe déchaînez vous!

*Chasseurs*

Les chasseurs font des assists et DPS autant que possible. Les chasseurs qui ne sont pas cibleurs, DPS en surveillant les drakos ; flèche de dispersion si un mage ou un healeur prend l'aggro

*Prêtre*

Heal de groupe, avec heal de MT. Shield et overheal sur mages et démos en phase d'aoe.

Ajout: au début de la phase 1, participez au DPS, sans perdre de mana (attaque mentale et baguette : la mana se regen pendant le cd de l'attaque mentale)

*Paladin*

Heal et béné de protec dans la partie aoe sur les mages. Claquez vos cd, vous les récupérerez en phase 2.

En test actuellement : bénédiction de sacrifice sur les mages et démos pendant la phase aoe.

Attention repop de Néfarien de 15 minutes !!

Préparation

Afin d'optimiser nos chances de le tomber le boss, voici ce qu'il faut avoir :

* Potions d'invulnérabilité pour les mages, démos, prêtres
* Potions de RF pour ceux à gauche (sur les noirs)
* Eaux de strat pour passer plus facilement la phase 3
* Toute nourriture pouvant augmenter l'endurance, l'esprit, la regen mana
* Potions des titans obligatoire pour le MT
* Cape d'onyxia obligatoire pour tout le monde
* Potions de mana et plantes de grangebois.

Phase 2 - l'aterrissage

Dès que Néfarian atterrit, le MT doit reprendre l'aggro du boss. Pour cela, personne ne tape le boss a part lui. Après qu'il ait place ses fracasses armure, vous pourrez commencer à DPS.

Pendant cette phase, néfarian fera des appels de classe : chaque classe concernée sera alliée à lui donc faite bien attention.

Ce combat vous rappellera le combat d'onyxia car il fear aussi réguliérement.

Personne a part le Mt doit être devant sa tête car il lance le sort "Flamme d'ombre" est vous serez one shoot.





A intervales réguliers, à peu près 30s, CT-Raid annonce un appel de classe : *** CLASS CALL INCOMING *** et quelques secondes plus tard, une classe prise au hasard est désignée :

* Druides :

Les druides seront bloqués en forme de chat. Ne pouvant pas healer sous cette forme, les prêtres/paladins/shamies doivent prendre le relais. Vous vous asseyez, sautez, faites le beau, résistez à la tentation de DPS en mêlée en raison d'un fear probable qui pourait vous mener sous la flamme d'ombre.

* Chasseurs :

votre arme à distance va se casser, et ce, de façon permanente. Donc, dès que vous entendez l'appel de classs, rangez votre arme dans l'un de vos sacs. Lorsque le type de classe est connu, reprenez votre arme pour la réutiliser. Si vos hunters sont riches, ils peuvent placer un robot pour réparer afin de continuellement faire feu pour réparer lorsque cela cassera afin d'augementer les PDS.

* Mages :

Vous maîtrisez votre personnage, mais vous ne pouvez vous empêcher de sheeper du monde. Cela doit donc être dispell instantanément, surtout dans le cas où le MT viendrait à être touché. Le talent "Ice Block" permet d'enlever ce debuff, donc le choisir sera très profitable au groupe.

Chamans :

Des totems corrompus (Windfury et Heal) vont être placés qui aideront Nefarian

* Prêtres :

Vos heals vont se mettre à DOT vos cibles donc il s'agit de s'arrêter de healer. Druides, chamans doivent prendre la main sur tous les soins. Dès que la classe prêtre est choisie, l'ensemble des heals (sauf renew & shield) vont se tourner en négatif, donc il faut être très vigilant et arrêter de healer dès l'appel ** CLASS CALL INCOMING ** (pour éviter que le MT reçoive 3 heals négatifs).

* Voleurs :

Nefarian va se tourner vers vous et vous téléportera puis vous enracinera soit devant lui ou derrière lui. Si vous prenez une flamme des ombres, vous mourrez à moins d'avoir une potions supérieure de protection contre les ombres sur vous. Dans le cas où vous seriez téléportés devant Nefarian, le MT devra courrir au travers de Nefarian afin de le faire tourner de 180°.

* Démonistes :

les démonistes summon des infernaux qui ont une faible AE de feu. Facilement AE, les mages utiliserons explosions des arcanes là dessus.

* Guerriers :

les guerriers seront bloqués en stance berserker. Les DPS doivent se calmer un peu du fait que le guerrier génèrera 20% d'aggro en moins et les healeurs doivent prendre en compte qu'il prendra 20% en plus de dégats aussi. Le pire évènement serait un appel guerrier couplé au debuff heal : les soins sont à spammer dans le cas d'un appel guerrier, en s'assurant que la malé soit dispelled au plus tôt.

* Paladin :

Ne faites rien car Néfarian est immunisé contre vos dégats : attendez que cela passe.

Phase3 - le pop des squelettes

Dès que Néfarian arrive à 20 %, il fait pop, de chaque côté, des pylones (vous verrez des tas de squelettes par terre) : il suffit de rapidement les tuer avec les Aoe (mages, démonistes, eaux de stratholme). En 20 secondes, tout sera mort et hop, vous recommencerez comme en phase 2 jusqu'à la fin.

Astuce: nous vous conseillons de faire descendre Néfarian jusqu'a 22% et d'attendre le bon appel de classe pour passer en phase trois (exemple: appel paladin ou chasseur)

Et que la force soit avec nous !!!
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