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 Les capitales

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Tzares
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Tzares


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Localisation : Liège
Date d'inscription : 04/05/2007

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MessageSujet: Les capitales   Les capitales Icon_minitimeJeu 24 Mai - 20:54

Les Capitales

En plus de petites villes, de forts et d'avant-postes, il y a six cités majeures dans le monde d'Azeroth. Chacune de ces cités majeures représentent la capitale de la race qui y réside, ainsi qu'un pôle d'activités. Les cités sont radicallement différentes les unes des autres en thème et en apparence. Elles ne se limitent pas à un entassement de bâtiments avec des commerçants, ces cités sont des endroits d'aventures, de commerce, d'entrainement, de socialisation et bien d'autres choses.


Points forts des capitales...

De nombreuses quêtes à découvrir

Certaines quêtes peuvent être accomplies dans la cité, alors que d'autres vous enverront en dehors. Des quêtes mineures peuvent vous mener à aider des marchands locaux, ou travailler à pacifier les terres autour des cités, alors que des quêtes à plus grande échelle peuvent impliquer des complots politiques et même aider à mener une révolte. Vous pouvez passer votre temps à démêler les affaires de chaque capitale.

Pôles de transport

Du fait de leur facilité d'accès, les cités servent aussi de pôles de transport. Une fois que vous avez localisé le marchand approprié dans chaque ville et dans chaque avant-poste de la région, vous pourrez voyager d'un point à un autre au dos de créatures ailés, telles que des Griffons ou des Chevaucheurs du Vent, contre une petite participation pécunière. Des voyages intercontinentaux, comme à bord d'un zeppelin, sont aussi disponible aux alentours de certaines capitales.

Banque

Les banques vous permettent de stocker des reliques et des trésors obtenus à la sueur de votre front à travers le Monde de Warcraft. Chaque cité dispose d'une banque centrale qui est liée à d'autres banques autour du monde, de façon à ce que vos biens ne soient jamais trop loin.

Tavernes

Discuter et venez fêter vos conquêtes avec vos potes de la taverne! Ou relaxez vous avec vos amis autour d'une bonne choppe de bière et une bonne rumeur. Les tavernes sont de bons endroits pour trouver du travail aussi. Parfois, des tête sont mises à prix pour ceux qui sont assez braves pour prendre en charge de telles tâches.

Zones d'aventures

Au delà de toutes les finalités pratiques des capitales, il reste des endroits dangereux à l'intérieur de leur districts plus sombres. Explorer ces lieux vous plongera au plus profond d'anciennes catacombes familiales, d'égouts oubliés, ou même des quartiers généraux de sociétés secrètes au culte malveillant.

Beaucoup de shopping!

Les cités abondent de marchands et de commerces qui subviendront à vos moindres besoins. Armuriers, alchimistes, forgerons, entraineurs, ne sont qu'un échantillon des nombreux commerçants que vous rencontrerez à l'intérieur les enceintes fortifiées de chaque cité.

Zones de combat Joueurs contre Joueurs

Les joueurs assoifés de compétition amicale peuvent mesurer leur talent à l'épée et à la magie contre d'autres joeuurs en combat dans les arènes situées dans les cités. Quel meilleur moyen de prouver ses talents que contre un autre joueur?

Quartiers généraux des classes

De nombreuses classes de personnage font des cités leur base d'opérations. Ces quartiers généraux sont de bons endroits pour entrainer votre personnage, et parfois même pour récupérer des nouvelles quêtes.

Rencontrez des célébrités

Les cités sont aussi la demeure de certains des personnages les plus célèbres du monde d'Azeroth. Par exemple, les joueurs connaissant bien la série des Warcraft vont immédiatement reconnaitre le chef Tauren Cairne Bloodhoof, qui peut être trouvé présidant la cité Tauren de Thunder Bluff.

Quartiers à thème

Les cités sont divisées en section selon les marchands, les bâtiments, et les PNJs trouvés dans ces sections. Par exemple, Stormwind comprend le quartier des Mages, le quartier commerçant, le quartier des Guerriers, le quartier Religieux et bien d'autres. Chaque district est distinct des autres, donc après une petite visite, vous pourrez reconnaitre les quartiers par les environnements immédiats.

Résidents de la Cité: Humains

Situé à: Elwynn

La cité de Stormwind est le dernier bastion des Humains en Azeroth. Reconstruite après la Seconde Guerre, Stormwind est une merveille de design et d'ingenieurie Humains. La garde de Stormwind est garante de la paix à l'intérieur des murs de la ville, tandis que le jeune roi Anduin Wrynn commande depuis sa grande forteresse. Le District du Bazar est le centre du commerce avec le reste du continent et au delà, alors que des Guerriers de toutes sortes peuvent être rencontrés dans les rues de l'Ancienne Ville. Bien qu'à l'abri des ravages du Fléau au nord, Stormwind fait toute de même face à ses propres menaces, de l'extérieur comme de l'intérieur.


Résidents de la Cité:Nains, Gnomes

Situé à: Dun Morogh

Alors que de nombreuses forteresses Naines sont tombées durant la Seconde Guerre, la puissante cité d'Ironforge, nichée parmi les sommets de Dun Morogh, n'a jamais été envahie par la Horde. Une merveille du talent expert en taillage de pierre des Nains, Ironforge a été construite au coeur de la montagne elle-même. C'est une cité entièrement souterraine composée d'artisans, d'explorateurs, de mineurs et de Guerriers. Même si l'Alliance a été affaiblie par les récents événements, les Nains d'Ironforge, menés par le Roi Magni Bronzebeard, se forgent un nouveau futur.


Résidents de la Cité:Elfes de la Nuit

Situé à: Teldrassil

Sur les cîmes du gigantesque arbre Teldrassil repose la fabuleuse cité de Darnassus, le nouveau refuge des Elfes de la Nuit. Druides, Chasseurs et Guerriers sans distinction on élu domicile dans les demeures faites de bois et les bosquets soigneusement aménagés. Le Temple de la Lune se tient telle une balise scintillante au dessus des arbres, à côté des colonnes du Hall de la Justice, ou les vigilantes Sentinelles se rassemblent pour sauvegarder les terres. Dirigée par la grande Prêtresse, Tyrande Whisperwind, Darnassus est un témoignage paisible de tout ce que les Elfes de la Nuit considèrent comme sacré. Une cité en accord avec le cours de la nature, elle fût construite sur la rive d'un grand lac, avec d'élégants ponts au dessus de ses eaux cristallines. Partout ailleurs, les feuilles mortes font un tapis qui recouvre les rues de la cité.


Résidents de la Cité: Orcs, Trolls

Situé à: Durotar

Nommée en l'honneur du légendaire Orgrim Doomhammer, Orgrimmar a été fondée pour être la capitale du nouveau territoire des Orcs. Construit dans un gigantesque canyon sous le vent dans les terres hostiles de Durotar, Orgrimmar est l'une des puis puissantes cités Guerrières du monde. Derrière les immenses murailles d'Orgrimmar, les anciens Shamans partagent patiemment leur connaissances avec les nouvelles générations de leaders de la Horde, tandis que les Guerriers s'affronte dans la zone des gladiateurs, testant leurs talents en préparation des épreuves qui les attendent dans ces dangereuses terres.


Résidents de la Cité: Taurens

Situé à: Mulgore

La grande cité de Thunder Bluff repose au sommet d'une série de plateaux qui surplombent les paturages de Mulgore. Les Tauren étaient autrefois des nomades, mais ils ont récemment fondé la cité comme un point de rencontre de leur caravanes et des artisans ambulants de toutes sortes. La fière cité sert aussi de refuge aux braves Chasseurs qui traquent leur dangereuses proies à travers les plaines de Mulgore et ses environs. De longs ponts de cordées lient les plateaux, surplombés de tentes, de cabanes, et totems colorés et de chambres des esprits. Le puissant chef Cairne Bloodhoof surveille la cité, s'assurant que les tribus Tauren alliées vivent en paix et sécurité.


Résidents de la Cité: Mort-Vivants

Situé aux: Bois de Tirisfal

Loin sous la capitale en ruines de Lordaeron, les cryptes royales ont été transformées en bastion du mal et de la non-vie. Le Prince Arthas avait à la base prévu qu'Undercity serait le siège du pouvoir du Fléau, mais la cité fut abandonné lorsqu'Arthas a été rapellé auprès du Roi Liche à Northrend. En l'absence d'Arthas, la Dame Sombre, Sylvannas Windrunner, a mené les Réprouvés rebelles à Undercity, et en a fait son domaine. Depuis qu'ils s'y sont installé, les Réprouvés ont travaillé pour terminer la construction de la cité parmi les dangereux dédales de catacombes, tombes et donjons qu'Arthas avait entrepris.


Résidents de la Cité: Elfes de sang

Situé à: Les terres fantomes

Capitale du royaume de Quel'Thalas, Lune d'Argent fut fondée par les Hauts Elfes après leur arrivée à Lordaeron. La ville contenait de fameuses académies reconnues pour leur apprentissage de l'art de la Magie des Arcanes. Le Conseil de Lune d'Argent, le corps dirigeant des Hauts Elfes était basé ici. Séparée par un bout de l'océan, l'île au Nord abritait le Puits Solaire, la source de magie des Hauts Elfes.

Si Lune d'Argent resta relativement protégée de la Horde lors de la Seconde Guerre, lors de la Troisième Guerre le Chevalier de la Mort Arthas mena le Fléau dans la capitale, la détruisant dans sa quête pour trouver le Puits Solaire. La majorité de la population et de leur dirigeants tombèrent lors de l'assaut. Finalement le Puits Solaire et la capitale furent détruits par le Fléau, qui brûla le pays après avoir épuisé toutes ses ressources. Pendant plusieurs années, Lune d'Argent resta déserte, une ville fantôme, perdue dans la mémoire de son ancienne grandeur et splendeur. Des fantômes elfes rôdaient alors dans la capitale. Mais lorsque le prince Kael'thas et Illidan Hurlorage réussirent à développer la ponction de mana, ils envoyèrent un émissaire à leur peuple resté à Quel'thalas. Enfin capables de remédier à leur soif de magie, et guidés par les nouveaux pouvoirs qu'il pouvaient absorber, les elfes de sang furent rapides à reconstruire Lune d'Argent. La partie orientale de la ville a maintenant retrouvé sa splendeur passée - bien que dans un style elfe de sang, rouge et or. De l'autre coté de la Balafre impure, les ruines n'ont pas été touchées et sont maintenant occupées par les Déshérités.


Résidents de la Cité: draenis

Situé à: île de brume azur


L'Exodar est le refuge des charismatiques Draeneï. C'est le vaisseau qu'ils ont utilisé pour aller sur Azeroth...

L'Exodar se situe sur l'Île de Brume-azur au sud de Darnassus et au sud-ouest de Sombrivage. L'Exodar est constitué de 4 quartiers distincts : L'étage des commerces, La voûte de lumière, Le hall de cristal, Le siège.
Le World Boss de la ville est le prophète Velen qui se trouve dans La voûte de lumière. On peut voir dans le siège des Naaru un Naaru nommé O'Ros.
Lors de l'atterrissage catastrophe de l'Exodar sur Azeroth beaucoup de débris se sont détachés du vaisseau et se retrouvent dispersés à travers toute la région, de l' Île de Brume-azur à l' Île de Brume-sang, provoquant de nombreuses mutations chez les créatures autochtones.
L'Exodar est en fait une partie du célèbre Donjon de la tempête dans Burning Crusade, il fut détaché du reste du complexe lorsque les Draeneï décidèrent de contrôler cette aile en la possession de Kael'thas Haut-soleil. Mais les Elfes de Sang sentirent ce qui se tramait derrière tout ça et sabotèrent l'Exodar afin qu'il ne puisse plus servir aux Draeneï. Pourtant les Draeneï réussirent à s'en sortir et plus tard celui-ci vint s'écraser dans une région au nord-ouest de Kalimdor. L'Exodar est vraiment très beau d'extérieur, mais lorsqu'on le contemple de l'intérieur, on se rend compte de sa véritable beauté: le rose des murs s'accorde parfaitement avec les quelques touches mauves, et le tout est resplendissant de lumière. Nul doute que l'Exodar est la plus belle capitale de l'Alliance.
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