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 Hydross, l'instable

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AuteurMessage
Tzares
Admin
Tzares


Nombre de messages : 147
Age : 42
Localisation : Liège
Date d'inscription : 04/05/2007

Hydross, l'instable Empty
MessageSujet: Hydross, l'instable   Hydross, l'instable Icon_minitimeVen 13 Juil - 3:17

Technique tirée de la guilde hordeuse casual

Groupe idéal.

Tank: 4-6
2 Wars (un full résist Nature, un full résist Givre)
2 à 4 Offtank war ou druide (avec un mix de résist Nature, et de résist Givre)

Heal: 7-8

DPS: Completez en fonction du Heal et des Tanks
Pour les casters, Les démos et les mages pouvant procurer du crowd control équivalent sur les adds.

Stuff
Heal / DPS: Le stuff doit être de très haute qualité (Armes épiques karazhan mini / armure bleu 70 / épique Karazhan)
Off Tanks: Un mix Resist Givre / Resist Nature (vraiment max, même pour les druides, ils prennent autant voir plus de dommages que les war, malgré leur utilité seulement sur les transitions). Avec du score de Toucher. Il faut compter 150 dans chaque résistance minimum non buff.
Tank Guerriers: Un full Resist Givre / un full Resist Nature. Le Score de blocage est inefficace. La def est importante mais moins que la résistance magique. Comptez 295 de résistance non buff.

Techniques utilisées par Hydross

Nombre de Points de vie:
Hydross en possède environ 3 million.

"Marque d'Hydross":
Hydross va stacker sur tout le raid une vulnérabilité au poison/froid suivant la zone ou il est placé.
Il réitère ce débuff toute les 15sec, augmentant ainsi les dégâts causés par hydross de 10%, 25%, 50%, 100%, 250%, 500%.
Ce débuff s'applique sur toutes les personnes, il n'a pas de portée max et affecte même les cibles situées derrière les murs.
Il n'y a pas de moyen de s'en débarrasser, a part en attendant qu'il disparaisse, au bout de 30sec

(Phase froid uniquement) "Water Tomb":
Toutes les 7 secondes, hydross va caster ce sort sur une personne du raid (random mais pas le MT).
Ce débuff va vous immobiliser pendant 4sec en vous infligeant 4500 de dommages de givre sur cette durée.
ce qui signifie que toute personne affectée par la marque a 100% devra être soigné avant la fin du DOT.
Toute personne / pet situé a 8yards de la personne affectée va recevoir ce débuff également, mais ne le renverra pas une fois de plus.
Les voleurs peuvent éviter de se prendre ce "saut" grâce a une interface "cible de la cible", et un bon reflex.
c'est un cast très court, donc si vous voyez Hydross cibler qqn proche de vous, avec le lag, vous pouvez vanish et ainsi éviter le saut de cible

(Phase poison uniquement) "Vile Sludge":
Toute les 15s Hydross va poser un DOT de poison sur une cible au hasard.
Ce dot inflige 500 de dommages de poison toutes les 3s pdt 24s et réduit les dégâts et heals produits de 50%.
Ce dot est également affecté par la marque d'hydross.
Il peut être dégagé par la bubulle ou la cape d'ombre.

Invocation d'élémentaires:
Hydross invoque 4 adds a chaque changement de phase (Froid/poison)
Ils sont invoqués en carré autour de lui.
En phase Poison => les "Tainted Spawn of Hydross" ont 62500pv
En phase Froid => les "Pure Spawn of Hydross" ont 55000pv
Enrager:
10min apres le début du combat ... wipe

Stratégie

Hydross, l'instable Hydros10


En gros: la salle d'hydross comporte une zone, pas très bien distincte (2 étendards tirent une ligne pour l'une des deux séparations imaginaire). La zone où hydross attend et ou commence le combat est la zone de Froid. l'autre, après avoir franchis la zone de déclenchement est la zone de poison. Il faudra faire se déplacer hydross d'un coté et de l'autre de cette zone afin d'éviter une amplification trop forte de sa Marque.
A chaque franchissement de la ligne imaginaire, donc a chaque changement d'état, hydross invoquera ses 4 adds. L'ancienne marque (Voir aptitudes de Hydross) laissée par hydross restera active sur vous jusqu'à épuisement du timer, mais elle sera inefficace contre la magie utilisée dans la zone. La nouvelle marque sera posée et commencera a s'amplifier.
Le franchissement se fait avant d'atteindre une amplification de 250% (5sec avant est le meilleur timing).


Pull: Body pull simple a coup de Main-Tank-Froid, en faisant attention a ne pas le faire dépasser la ligne verte, cela switcherai Hydross en poison, provoquant ainsi le premier pop d'add. Pour cela il est conseillé de s'avancer en charge/intercept en collant le pilier de droite, vous passez en combat au moment on vous passez en visibilité direct de Hydross, c'est le moment ou il faut intercept le plus vite possible.

Hydross, l'instable Hydros11


Il faut profiter de la première phase sans adds pour se positionner comme sur le schéma suivant.


Positionnement:

Hydross, l'instable Hydros12


Les DPS / heal sont a distance avec un ecartement de 8 yards quand Hydross est en forme de Glace. Les Cacs sont au CaC (etonnant non ?) et n'ont pas a se soucier d'une distance minimale. Lorsque des adds sont présents, les Cacs doivent faire attention a ne pas se retrouver au contact d'un add glacé sous Nova, ou sinon c'est le OneShot.


Tanking: Etant donné que hydross reset son aggro a chaque changement, les tanks doivent aller très vite sur lui une fois la ligne franchie, et passer a travers lui pour l'ecarter un peu et ne pas risquer un re-franchissement involontaire qui créerai 4 adds de plus.


Phase 1: Une fois le tank et le raid en place, il faut profiter de la durée de cette phase pour DPS à fond (l'amener a 80% est conseillé), car il n'y a pas d'addàa gérer. Le raid a donc une minute de DPS à produire au taquet le temps que la marque atteigne 100% de vulnérabilité. A ce moment, il faut le passer en phase 2.


Phase 2: Le passage en phase 2 sert a transformer Hydross en forme de Poison, afin que ses frappes ne soient plus de nature Glace dont il nous reste la marque (Voir aptitudes de Hydross). A ce moment, hydross reset son aggro. Ainsi le Main-Tank-Poison peut l'attraper. Hydross ne reset pas pour autant ses débuffs, c'est a dire que les démos/prêtres shadow doivent faire très attention à ne pas reprendre l'aggro à cause de leurs Dots (ne plus les poser a partir d'un certain moment).

Hydross, l'instable Hydros13


Au moment de sa transformation, 4 adds de poison apparaissent, on peut les crowd-controler (Ban / piège de glace / nova). Ils sont tankés par les offtanks. Il faut tuer ses adds le plus vite possible, car les phases ne sont que d'une minute (plus on met de temps a tuer les adds, moins y'a de DPS sur Hydross, plus se rapproche l'Enrager). Le ban est donc à utiliser avec beaucoup de prudence !
QUand le Main-Tank-Poison prend son rôle, il doit écarter Hydross de la ligne, les DPS distance doivent ainsi se reculer pour laisser de la place au tank. Le tank glace s'écarte et attend la prochaine phase glace.


Hydross, l'instable Hydros14


Phase 3: Après une minute, on repasse hydross en glace, c'est dont le Main-Tank-Glace qui prend le relai une fois l'aggro reset (meme remarque pour les DOT).
Les 4 adds de glace apparaissent, eux ne sont sensible qu'au Ban, a utiliser prudemment, et sont au maximum conservés par les off tanks.


Hydross, l'instable Hydros15


Suite: Ces phases se répètent sans modifications jusqu'au down.

Evolutions : Pour notre premiers down nous avons utilisé une stratégie à base d'AOE. Les 4 adds ont été tankés, et placés sur Hydross. Les cacs ciblaient Hydross, et lancaient toutes leurs techniques multicible. Les démoniste posaient des graînes de corruptions sur Hydross, et les mages / hunt focussaient les add un par un.

Légende:

Hydross, l'instable Hydros16


Conseils Tanks (Guerriers)

Vous devez avoir 295 de resitance non buffé, comptez 450 def minimum, et 16k PV
Pour le pull, c'est le tank en RG qui pull. Faites vous un peu de rage sur les add qui passent devant lui, et ensuite collez vous a un des deux poteaux pret de lui.
Normalement en longeant le poteau Hydross n'aggro pas tant que vous n'etes pas dans sa ligne de vue. Il vous faut etre en posture berserk et l'intercepter a l'instant ou vous passez en ligne de vue, pour pas que qu'il change de phase.
Aidez un peu le second tank en gardant si besoin un peu l'aggro au moment des changements phases pour ne pas que les heal la reprenne.


Macro d'assign heal
/6 Healer1 : TankRG. Phase d'adds verts : Tank5 & Tank6
/6 Healer2 : TankRN. Phase d'adds bleus : Tank5 & Tank6
/6 Healer3 : assist TankRG. Phase d'adds : Tank3 & Raid
/6 Healer4 : assist TankRN. Phase d'adds : Tank4 & Raid
/6 Healer5 : Raid. Phase d'adds : Raid & TankRN
/6 Healer6 : Raid. Phase d'adds : Raid & Tank3
/6 Healer7 : Raid. Phase d'adds : Raid & Tank4


Les dots lors des transitions , c'est le mal. Faites en sorte que les dots s'achévent avant les transitions.
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